Le règlement

interdits-behourd

Version Française : Fédération Français de Béhourd, 10/06/2016

Règles HMBIA de béhourd en équipe

1. REGLES GENERALES

1. Le béhourd est un sport de combat inspiré de la pratique médiévale du tournoi, dans lequel des combattants armurés et armés s’affrontent selon des règles déterminant les interdictions et autorisations, ainsi que les conditions de victoire ou de défaite d’une équipe ou d’un combattant. Les armes et armures utilisées sont des répliques d’équipements historiques et doivent correspondre aux pré-requis techniques de sécurité des affrontements. Ainsi, les armes ne sont ni tranchantes, ni pointues.

Les combats de béhourd se pratiquent toujours à pleine puissance, en catégories variées.
Les règles suivantes s’appliquent aux combats de béhourd en équipe.

2. Tous les combats doivent être encadrés par des arbitres et un arbitre en chef. Leur nombre peut varier selon les événements.

  • 2.1. L’arbitre en chef est désigné par l’organisateur de l’événement. Ses décisions sont finales.
  • 2.2. L’enregistrement des résultats et leur calcul sont tenus par le secrétariat.

3. Le nombre de combattants par équipe varie, les deux catégories officielles étant 5vs5 et 21vs21 pour les hommes, 3vs3 pour les femmes.

4. Les conditions de victoire ne sont pas les mêmes en duel qu’en combat en équipe.

5. La principale condition pour la victoire en combat en équipe est l’élimination de tous les membres de l’équipe adverse. Dans les différentes catégories de mêlées, un combattant est éliminé quand :

  • 5.1.Il est « mis au sol », c’est-à-dire qu’il touche la surface de la lice avec un troisième point d’appui (corps, fesses, bras, genou, bouclier, …) La règle s’applique si le combattant tombe avec un adversaire.

    Important ! Les 2 points de support de base sont les pieds.

  • 5.2 Ses jambes quittent la lice ou il tombe ou est sortie de force hors de la lice.
  • 5.3. Un élément de protection (qui protège les articulations, tête, mains, aine, cou ou une large portion du corps) est cassé ou perdu.
  • 5.4 Il prend appui sur un adversaire « mis au sol » avec le corps ou les fesses

    Important ! Quand un combattant tombe sur son adversaire direct, il n’est pas considéré comme éliminé s’il prend un troisième point d’appui sur ledit adversaire.

    En revanche, s’il prend appui avec son corps ou ses fesses, il est considéré éliminé.

  • 5.5 Il continue à attaquer sans arme dans les mains (le bouclier n’est pas une arme)Important ! Lorsqu’un combattant perd son arme, il peut :- Utiliser une arme de secours en sa possession- Cesser le combat et se mettre volontairement genou à terre- Prendre une arme de secours auprès d’un combattant remplaçant situé à un endroit prédéfini hors des limites de la lice. Il peut se protéger des attaques de ses adversaires sans faire d’action de combat ou de blocage (lutte)- Prendre une arme de secours appartenant à l’un de ses coéquipiers, sous réserve qu’il ne soit pas déjà « mis au sol »

    Important ! Il est strictement interdit de récupérer une arme au sol, de prendre une arme à un combattant éliminé ou de l’obtenir d’une personne autre qu’un combattant
    remplaçant situé dans la zone prévue pour les armes de secours

    Important ! Les combattants à l’arme à 2 mains doivent tenir leur arme fermement avec au moins une main (et non tenue sous le coude ou l’aisselle par exemple). Si l’arme n’est pas tenue avec au moins une main pendant un combat avec un adversaire, le combattant est considéré désarmé jusqu’à ce qu’il tienne effectivement une arme en main

6. Pour être admis dans une compétition de béhourd, le combattant doit:

– Avoir l’âge légal de la majorité dans son pays et le pays hôte de l’événement.

– Signer un document attestant qu’il participe de son plein gré et décharge l’organisateur de toute responsabilité.

– Avoir présenté un certificat médical attestant qu’il est apte à pratiquer le béhourd.

– Être accepté par les organisateurs de l’événement.

– Avoir un équipement accepté par l’autorité évaluant l’historicité de l’équipement.

2. EQUIPEMENT HISTORIQUE

1. Les armes et armures doivent être cohérentes par rapport à un période donnée de l’histoire pour être acceptées.

2. Un combattant doit sécuriser ses armes avant toute participation à une compétition. Elles doivent se conformer sans exceptions à toutes les règles édictées dans ce document.
Cela consiste à arrondir la pointe et les angles de percussion de toute lame ou arme « à manche » utilisée en compétition. Le rayon de l’arrondi doit être de 10 mm (soit l’angle d’une pièce de 20 mm de diamètre = 1euro).

1. Les bords de toutes les surfaces de frappe d’une arme doivent être arrondis (pas d’angles droits) et doivent faire plus de 2mm d’épaisseur (y compris au niveau d’éventuels coups, marques, …)

2. Les bords des boucliers doivent être recouverts de cuir épais (pas moins de 2 à 4mm) ou 3 ou plus couches de tissu, fixé par de la colle ou tout autre agent adhésif

Important! Les boucliers en bois et assimilés doivent être faits sur la base de sources historiques fiables et correspondre à la forme de ces sources dans les 3 dimensions.
Un bouclier doit être utilisé avec un ensemble arme et armure de la même époque et de la même région

3. Les bords des boucliers métalliques doivent être soigneusement repliés et faire au moins 4mm d’épaisseur

Important! Les boucliers en métal doivent être ronds et faits sur la base de sources historiques fiables et correspondre à la forme de ces sources dans les 3 dimensions.

Un bouclier doit être utilisé avec un ensemble arme et armure de la même époque et de la même région. Le poids des boucliers en métal ne peut dépasser 5kg

3. Les combattants sont seuls responsables de la qualité, sécurité et fiabilité de leurs équipements de protection.

4. La liste des armes autorisées et de leurs poids maximum est la suivante :

Important! Les poids qui sont donnés correspondent aux armes assemblées et aptes au combat. La marge d’erreur sur le poids est de 100g pour les armes à une main et 300g pour les armes à 2 mains

1. Épées et sabres à une main : 1.6kg
Fauchons : 1.8kg
Épées et sabres longs (jusqu’à 1m40) : 2.5kg
Lames à 2 mains du XIV au XVIIe siècle (i.e. plus de 1m40) : 2kg

4.4.2. Haches à une main : 1.3kg
Masses à une main : 1kg

Important! La longueur de la partie « tranchante » d’une hache ne doit pas faire moins de 7cm

Important! Toute les masses et masses à ailettes doivent avoir des manches en bois et aucun bord aiguisé

haches longues et armes similaires (de plus de 1m) : 2.3kg

armes d’hast, glaives, bardiches, hallebardes …et assimilés (de plus de 1m40) : 3kg

Important! Les armes d’estoc et toute arme d’un poids supérieur ne seront autorisées en aucun cas

5. Les équipements de protection doivent être des répliques d’armures médiévales (doivent avoir les mêmes dimensions et un aspect général historiquement cohérent) et avoir les caractéristiques suivantes:

– Correspondre à des sources historiques du XIIIe au XVIIe siècle.

– Utiliser des matériaux historiques (métal, cuir, tissu, ficelle, rembourrage, …);

– Couvrir tous les organes vitaux et articulations du combattant;

– Être en bon état;

– Avoir une épaisseur conforme (voir ci-dessous);

– Être conforme en termes de taille et de proportions;

– Esthétique

6. Toutes les pièces d’armure doivent respecter les règles techniques et esthétiques, et représenter un ensemble cohérent sur une période historique de moins de 50 ans

Important! Seulement en de rares cas, lorsque l’ensemble reconstitué est d’une région ou période ne permettant pas de protéger historiquement certaines parties du corps, une stylisation est autorisée. C’est-à-dire qu’il est exceptionnellement permis d’utiliser un élément d’une région ou période suffisamment proche, ayant une apparence esthétique satisfaisante pour correspondre au reste de l’ensemble (à l’appréciation de l’autorité en charge de l’authenticité historique). Ces éléments devront si possible être dissimulés et être les plus discrets possibles.

1. La tête doit être protégée par un casque en métal garantissant la même protection qu’un casque en acier ST3 de 2mm d’épaisseur

2. Le casque doit être équipé d’une cale ou cagoule gambisonnée épaisse ou d’un système de suspension avec une cale ou cagoule gambisonnée. L’épaisseur de ces éléments doit être d’au moins 3mm dans leur forme matelassé et 5mm dans leur forme rembourrée condensée.

3. Le casque doit être muni d’une jugulaire qui assure sa stabilité, empêchant le casque de tomber ou bouger pendant le combat

4. Le corps, les jambes et les bras doivent être couverts de plaques d’acier. La maille ne peut servir que de protection complémentaire ou comme élément de liaison entre des pièces de plaques

5. En complément de l’armure, le combattant doit porter une sous- protection rembourrée (gambison) qui couvre tout le torse. Le minimum requis est un assemblage de tissu de lin et de laine

6. Le cou et la base du crane doivent être protégés par des plaques d’acier complétées de sous-protections rembourrées, par exemple le bas de la cagoule ou un colletin spécifique. Ces protections peuvent être dissimulées sous un élément de maille rivetée

7. La colonne vertébrale et le coccyx doivent être protégés par des plaques d’acier et une protection rembourrée

8. Les mains doivent être protégées par des gants faits de plaques d’acier ou de maille. Dans le cas de la maille, une sous-couche rembourrée de 5mm d’épaisseur dans sa forme condensée est requise

9. La main et l’avant-bras d’un combattant utilisant un bouclier en énarme peuvent être protégés par des plaques d’acier. En cas de perte du bouclier, il peut ainsi continuer le combat. Ils peuvent être protégés a minima (uniquement avec du rembourrage et des gants de tissu) mais sur toutes les surfaces susceptibles de subir des coups. Le minimum requis est un assemblage de tissu de lin et de laine

10. Les genoux et les coudes doivent être protégés par des plaques d’acier. Si ce type de protection ne correspond pas historiquement à l’ensemble, cela devra être caché sous un équipement authentique. Le minimum requis comporte également une protection rembourrée de plus de 10mm d’épaisseur

11.Il est recommandé de protéger les hanches et tibias de plaques de métal de chaque côté. Le minimum de sous-protection comprend un rembourrage de laine et de tissu

12. L’aine doit être protégée par des éléments d’armure ou une protection cachée (coquille de sport de combat par exemple)

13. L’ensemble doit assurer une protection totale et fiable de la tête, du cou, de la colonne vertébrale et des articulations dans toutes les positions possibles du corps

14. Si le combattant a choisi une zone géographique et une période où certaines parties du corps n’étaient pas protégées, elles devront être correctement protégées par des éléments cachés (ex Eurasie XIII au XVIIe siècle).

15. Si le niveau de protection des éléments historiques est insuffisant par rapport au règlement, le combattant devra porter des protections supplémentaires faites d’autres matériaux (portées uniquement sous l’armure et la sous-protection rembourrée et en plus de ces dernières)

Important! Les protections modernes disposant de leur propre système de fixation ne peuvent être utilisées qu’en tant que 3e couche de protection

16. Le combattant doit s’assurer que son armure est conforme et doit vérifier l’état et le niveau de sécurité de son équipement avant chaque combat

17. Le combattant est responsable des armes et armures qu’il utilise en mêlée, de leur historicité, esthétique et conformité avec ce règlement

3.TECHNIQUES AUTORISEES

1. Tous les coups, poussées, pression avec les armes, bras, mains, jambes, pieds, bouclier (plat ou tranche), tête, épaule, corps sur les zones autorisées de l’adversaire

Important!

– La zone autorisée exclut les pieds, l’arrière des genoux, l’aine, la nuque, la base du crâne et le visage découvert

– Toute action (coups, pression, …) avec la jambe/le pied sur le genou de l’adversaire (peu importe le sens) est interdite.

– Un combattant peut frapper avec une main libre uniquement s’il tient une arme dans l’autre main

2. Frapper l’adversaire jusqu’à ce qu’il tombe au sol

3. Tenir la partie « non-combattante » (i.e. tout sauf la lame) des armes (la sienne ou celle de l’adversaire) avec une main libre

4. Attaquer un adversaire qui a perdu son arme (voir 1.5.5)

5. Techniques de lutte, projections, …

Important! Les prises douloureuses, techniques d’étranglement, souplesse arrière, sont interdits

6. Saisir le corps de son adversaire avec son arme depuis l’avant ou les côtés. Les prises avec pression directe sur le cou (quand l’arme se place sous le casque) sont interdites. Il n’est autorisé de saisir son adversaire par derrière avec son arme qu’en passant sous un bras (pour éviter que l’arme remonte vers le cou)

7. Coups délivrés par la tranche ou le plat du bouclier dans la « kill zone »

4. TECHNIQUES INTERDITES

Les coups et actions interdits contre un adversaire sont une violation sérieuse des règles menant à des sanctions, allant de la réprimande à la disqualification. Peu importe que ces violations soient accidentelles ou volontaires, des sanctions seront prises.

Tout combattant s’engage à ne pas utiliser de techniques interdites, parmi lesquelles :

1. Toute action non décrite à la section 3. Seules ces actions décrites dans les règles sont autorisées.

2. Les coups d’estoc.

3. Tous les coups, poussées, pression avec les bras, mains, jambes, bouclier (plat ou tranche), tête, épaule, corps sur les zones interdites. Cela inclut les pieds, l’arrière du genou, l’aine, la nuque, la base du crâne et le visage découvert

4. Torsions des membres contre le sens naturel des articulations et autres prises douloureuses

5. Faire pression sur ou tenir les bords d’un casque avec la main, de même que les torsions du cou causées par ces actions.

6. Tentative délibérée de retirer tout élément de protection de l’adversaire (en dehors du bouclier).

7. Coups avec la garde d’une arme ou les poings, visant le visage de l’adversaire (si la distance entre l’extrémité de la garde et le poing est supérieure à 3cm).

8. Toute prise, poussée ou étranglement avec les mains ou l’arme autour du cou.

9. Coups sur un adversaire au sol ou à genoux (y compris sur un genou uniquement)

10. Blessure volontaire contre un adversaire après la perte d’un élément de son équipement.

11. Toute action irréfléchie ou incontrôlée avec une arme, à l’appréciation des arbitres

12.Toute attaque contre un combattant qui lève la main, paume ouverte.

Important! La main levée, paume ouverte, est un signe d’abandon volontaire du combat. En levant la main ainsi et/ou en s’agenouillant (s’il en l’opportunité), le combattant est aussitôt considéré éliminé

13. Lutte inactive pendant plus de 10 secondes. Dans ce cas, l’arbitre peut séparer les combattants, donner l’ordre « Stop ! » et placer son drapeau entre les casques des combattants. Les combattants doivent cesser la lutte immédiatement et reculer de 2 pas l’un de l’autre. Lorsque l’arbitre ordonne de nouveau « Combattez ! », cela signifie que le combat est toujours en cours, tant
pour en général que pour les deux lutteurs en particulier

14. Tenir une arme à manche à une main avec la partie métallique à moins de 30cm de l’index

15.Les coups au visage d’un adversaire si l’un des combattants porte un casque ouvert au niveau du visage. Peu importe si le deuxième combattant utilise un casque fermé ou non, ces coups sont mutuellement interdits.

Important! Si un combattant, se tenant dans une position normale du cou et de la tête, peut être frappé au visage avec un poing nu fermé, son casque est considéré « à visage découvert »

16. Les combattants mis hors jeu (du fait d’une chute ou d’une décision de l’arbitre), mais qui sont toujours dans la lice, ont la stricte interdiction de se lever avant le commandement des arbitres « Fin du combat ». Lorsqu’un combattant est éliminé par une chute au sol, la perte d’un équipement ou une décision arbitrale, il doit prendre une position confortable ou rester allongé dans la lice et attendre la fin du round sans interférer avec le combat. Par sa position, le combattant montre qu’il n’est pas blessé

5. GESTION DES COMBATS

Les combats sont gérés par l’application des pénalités suivantes, en fonction de la situation dans la lice, des actions des combattants et des décisions des arbitres.

1. L’avertissement est une sanction donnée à un combattant pour les fautes les moins graves, dans le but d’attirer l’attention du combattant sur ses actions. Ce n’est pas enregistré.

2. Un carton jaune est donné à un combattant pour une violation des règles et doit être enregistré. Le carton jaune affecte le classement du combattant et deson équipe. Il ne peut être donné que par le « knight marshall ».

3. La disqualification ou carton rouge est une sanction appliquée pour des violations graves ou répétées (deuxième carton jaune) du règlement, et enregistrée dans le rapport. Après un carton rouge, le combattant est définitivement éliminé de la compétition et remplacé par l’un de ses coéquipiers. Un combattant ne peut être disqualifié que par le « knight marshall ». Lorsqu’un combattant d’une équipe reçoit un carton rouge, cette équipe est contrainte de poursuivre le match en cours ainsi que le match suivant en effectif réduit (un combattant de moins ; par exemple, 4vs5).